Wat is e-learning? Een empirische benadering
Dokeos biedt e-learning consulting aan gebaseerd op de analyse van ervaringen en goed gebruik.
Onze klanten vragen frequent wat e-learning betekent en wat beschouwd kan worden als echte e-learning. Hier is een poging om dit op een empirische manier te definiëren en een overzichtstabel te geven van de mogelijke online leeractiviteiten. Het artikel was oorspronkelijk gepubliceerd op Knol.
Een aantal vaststellingen
Sinds Internet en multimedia een hoge vlucht namen in de jaren '90 is de intellectuele praktijk geëvolueerd. Mensen:
- leren alleen in online cursussen of CD-roms door een combinatie van theorie en oefeningen;
- werken op afstand samen op Wikipedia om een collectief document te schrijven over een specifiek onderwerp;
- wisselen persoonlijke contacten af met online interactie met een trainer of coach;
- lezen online handleidingen en oefenen alleen;
- zoeken naar antwoorden op hun vragen in Google®;
- schrijven blogs en proberen hun eigen mening met de commentaren van derden te verduidelijken;
- oefenen op hun gitaar door Youtube® video's van gitaardeskundigen te imiteren;
- participeren in verfijnde online trainingsscenario's die in Leermanagementsystemen (LMS) plaatsvinden, waar een coach toegang heeft tot traceergegevens over hun vooruitgang en hen helpt hun vaardigheden te verbeteren middels relevante respons;
- spelen videospelletjes, serieuze spelletjes, online spelletjes, individueel of collectief;
- versturen hun productie aan verre collega's per e-mail en verwachten respons en correcties van hen, bijvoorbeeld door gebruik te maken van MS-Word of Openoffice correctie mogelijkheden;
- luisteren naar bedrijfsmanagement conferenties podcasts op hun mobiele telefoon in de trein.
Alhoewel in veranderlijke extenties, kunnen al deze activiteiten worden beschreven als e-learning, omdat zij voor enige leerervaring zorgen middels CD-roms of Internet of telefoons of welk elektronisch apparaat dan ook.
Diepere analyse
Laten we proberen om de dingen dieper te analyseren.
(1) herinnert ons eraan dat e-learning niet noodzakelijk een online activiteit is;
(2) informeert ons dat e-learning kan bestaan, zelfs als er geen specifieke cursusinhoud is ontwikkeld;
(3) suggereert dat e-learning niet betekent dat niemand niemand ziet;
(4) zegt dat e-learning kan bestaan wanneer de theorie online is en de praktijk off-line (en wij kunnen ons de omgekeerde situatie redelijk voorstellen);
(5) beschrijft vrij duidelijk iets: velen van ons leren elke dag in Google® zonder het zelf op te merken of het leren te noemen;
(6) dringt aan op het feit dat leren bijzonder effectief kan zijn wanneer de leerling uitgenodigd wordt om iets te produceren;
(7) illustreert een zeer primitieve manier om te leren: middels imitatie (leerde Bach geen muziek door Vivaldi scores te kopiëren?);
(8) wordt door sommigen beschouwd als de meest verwezenlijkste e-learning methode;
(9) behandelt hoe de kinderen eerst leren, maar verstrekt ons niet de criteria van wat het educatieve deel in een spel is;
(10) zinspeelt op een gemeenschappelijke intellectuele activiteit in de meeste professionele organisaties en wijst erop dat er het vaakst enig leren in zit;
(11) geeft een voorbeeld van m-learning of mobiel leren dat wij kunnen opnemen onder de algemene naam e-learning.
Wat is e-learning niet
Wanneer een activiteit tot "e-", maar niet tot "leren" behoort of tot "leren", maar niet tot "e-" behoort, zou het niet als e-learning moeten worden beschouwd.
E betekent electronisch. Internet-, CD-rom, telefoon-, video-gebaseerde leeractiviteiten zou allemaal als e-learning moeten worden beschouwd. Vandaag de dag vindt het overgrote deel van e-learning op het web plaats middels webbrowser (Internet Explorer, Firefox, Safari…).
Leren is een klein beetje moeilijker te definiëren. Wat is het verschil tussen leren en lezen bijvoorbeeld? Zeggen wij niet "John leest in Oxford" voor "John is een student bij de Oxford universiteit"? Wanneer ik het nieuws lees, leer ik of pak ik enkel wat nieuwe informatie? Om met een eenvoudige benadering te beginnen, laten wij aannemen dat we allen behavioristen zijn en veronderstel dat leren betekent in staat zijn om iets nieuws te doen. Het behaviorist minimale psychologiekader stelt voor dat elke informatie direct of indirect verbonden wordt met het project van een actie en impliceert dat het leerproces het volgende omvat:
- informatie over hoe iets te doen, maar ook
- praktijk kansen en
- respons
Wij krijgen (1) bij beetjes informatie over hoe iets te doen. Wij krijgen (2) de kans om zo te handelen om te oefenen op deze vaardigheden en deze te verbeteren. En iemand of "iets automatisch" (een machine) vertelt ons (3) of de vaardigheden worden verworven of niet.
Deze definitie sluit van e-learning alle activiteiten uit waar er hoofdzakelijk informatie is: het lezen, het zoeken, het bekijken, het luisteren.
Natuurlijk is de criteria een moeilijke, aangezien een bepaald deel van de intellectuele activiteit niet onmiddellijk zichtbaar is. Sommigen zullen op Google zoeken en zullen slechts lezen. En anderen, met dezelfde onderzoeksinformatie, zullen nota's nemen, samenvatten, een mindmap maken, iets produceren, aan anderen uitleggen enz.
Een andere moeilijkheid is dat sommigen van ons zich niet als behaviorists zullen beschouwen. Ik denk nochtans dat "ik ben geen behaviorist" zeggen, betekent "ik ben meer dan een behaviorist", maar het betekent niet noodzakelijk dat u dit minimale kader niet accepteert.
Een derde probleem van de behaviorist definitie is dat het geen duidelijke status geeft aan intellectuele vaardigheden als het kennen van Geschiedenis of wijs worden.
E-learning gaat over activiteiten en respons
Maar het voordeel van de behaviorist definitie is dat het zich concentreert op activiteiten en respons, vandaar het voorstel van een methode voor e-learning ontwerp. De waarheid is zelden eenvoudig, maar slechts de eenvoudige ideeën zijn bruikbaar.
Laten we e-learning bekijken vanuit het perspectief van de auteur. Het publiceren van dia's, pdf e-boeken, encyclopedie artikelen betekent niet dat ik e-learning produceer, aangezien de criteria voor e-learning niet ligt in de middelen die ik publiceer, maar in de activiteiten die ik organiseer voor de leerlingen rond deze middelen. E-learning begint wanneer ik schakel van "ik publiceerde mijn cursus online" naar "mijn cursus vindt online plaats".
Het ontwerpen van relevante activiteiten om leerlingen te drijven om van passief lezen, bekijken of luisteren te gaan naar het dynamisch verbeteren van hun vaardigheden, is geen gemakkelijk werk. Ik moet eerst de doelstellingen van de cursus kunnen beschrijven in termen van actie. Als ik een training verzorg over vergaderingsbeheer, mag ik mijn doelstellingen niet definiëren als "zij zouden moeten weten wat vergaderingsbeheer is" of zij zouden "bekend moeten worden met vergaderingsbeheer", omdat "het weten" een mentale vaardigheid is: ik kan het niet controleren, ik kan geen activiteiten voorstellen om dat te verbeteren, ik kan geen respons geven op hoe zij het weten. Ik zou dingen beter kunnen beschrijven op deze manier: "zij zouden in staat moeten zijn om een lijst te maken van de hoofdtheorieën van vergaderingsbeheer" (omdat het maken van een lijst een actie is en ik kan daarmee activiteiten creëren) of waarschijnlijk "zij zouden in staat moeten zijn om een vergadering te beheren" (en dan een rollenspel of elke echte situatie kunnen inbeelden, om te oefenen).
Als ik een training verzorg over het besturen van een vliegtuig, is meerkeuze niet een optie. Enkel omdat ik niet in een vliegtuig zou stappen, waarvan de piloot het op deze manier leerde. Hij zou niet de vaardigheden krijgen. De relevante activiteit zal hier waarschijnlijk eerder zijn om een gesimuleerd vliegtuig te besturen. En de respons zou moeten zijn op hoe de leerling de vluchtsimulator bestuurde: informatie verstrekken over waarom hij het vliegtuig "verpletterde" en hoe zulke fouten te vermijden.
Educatief ontwerp
Hoe zullen wij de relevante activiteit ontwerpen in een cursus als:
- Vergaderingsbeheer;
- Kunst Geschiedenis;
- Engels als een tweede taal?
Men zou kunnen voorstellen dat de relevante activiteiten zo dicht mogelijk zouden moeten zijn aan echte situaties:
(1) zou kunnen leiden tot enkele groepsactiviteiten of rollenspel.
(2) zou interpretatievragen kunnen omvatten, categoriserende vragen, geheugenvragen.
(3) zou de leerling kunnen voorzien van luistertoetsen, vul-in-de spaties enz.
Het onderwerp, maar ook het niveau van het publiek en de beschikbare media en de e-learning software zullen de e-learning auteur helpen de relevante vragen te ontwerpen.
In de volgende tabel proberen wij een lijst van zowat 40 mogelijke activiteitentypes te formaliseren. Er zijn zeker veel meer dan dat en de organisatie zou verschillend kunnen zijn. Beschouw dit als een ontwerpvoorstel ter bespreking.
De 8 lijnen gaan van de meest gesloten soorten vragen (gemakkelijker voor automatische correctie) naar de meest open (de meest open kunnen slechts manueel worden verbeterd door de coach).
De 5 kolommen organiseren de activiteiten van het meest simpele naar de meest complexe (alhoewel deze classificatie vaag en subjectief blijft). Typisch zouden de e-learning ontwerpers deze tabel overwegen en voor een cel kiezen bij het creëren van een activiteit voor een specifiek leeronderwerp.
Enkele verduidelijkingen:
- Afwisselende keuzen betekent meerkeuze met 2 opties
- Zekerheidsgraad betekent: meerkeuze of waar/onwaar + een hulpvraag "Hoe zeker bent u?";
- Ja/nee met verklaring combineert twee vragen in één: "Ja vanwege A", "Ja vanwege B", "Nee vanwege C", "Nee vanwege A".
- Categoriserend betekent vergelijking waar één van de twee reeksen minder elementen bevat dan de andere.
- Rangschikken is een vergelijking waar de elementen van de eerste reeks "eerste stap", "tweede stap", "derde stap" worden genoemd;
- Invulformulier is soortgelijk aan vul-in-de-spaties, maar voegt één of ander grafisch ontwerp toe om te lijken op een bestaande formulier om zo een echte situatie te simuleren
- Lab simulatie kan een Flash animatie zijn waarvan de werking verandert wanneer de gebruiker enkele instellingen wijzigt
- Het omlijnen van gebieden op een afbeelding is opmerkelijk relevant in de geneeskunde: omlijn kanker op een radiografie bijvoorbeeld. Denk ook aan: werktuigbouwkundigen, kunst geschiedenis, en meer in het algemeen alle disciplines die met een visuele ondersteuning te maken hebben
Conclusie
E-learning is een rijke en complexe activiteitenveld. Het meest complexe deel van e-learning is toe te schrijven aan het feit dat "het leren" iets complex is, of het nou "e" is of niet.
De naam ervoor suggereert dat de persoon die leert, "de leerling", centraal in het proces is. Anders zouden wij het „e-onderwijzen“ noemen. Slechts de leerling kan beslissen om deel te nemen aan e-learning activiteiten.
En het is niet duidelijk dat de meest verfijnde e-learning ontwerpen het meest efficiënte leren produceren (denk aan hoe effectief het eenvoudige feit kan zijn dat u iemand imiteert die uw favoriete gitaar melodie speelt op YouTube).
Nochtans zou men niet moeten vergeten dat "e" middelen niet leiden tot leren als er geen bijbehorende en relevante praktijk is, waarvoor minstens enige respons ergens beschikbaar is, of het nou online is of niet (denk aan hoe effectief het kan zijn dat mijn zuster me vertelt of mijn interpretatie van de gitaar melodie op YouTube "goed" is en wat zij voorstelt dat ik zou moeten verbeteren, of zij nou een gitaardeskundige is of niet ).
Referenties
De Praetere T., "The Dokeos e-learning project management guide", A Dokeos white Paper, Dokeos, 2008.
Fox M., "Learning design and e-learning", An Epic White Paper, Epic Group plc, 2007.
Scalise K. & Gifford B., "Computer-Based Assessment in E-Learning: A Framework for Constructing Intermediate Constraint Questions and Tasks for Technology Platforms", The Journal of Technology, Learning, and Assessment", Volume 4, Number 6 · June 2006.
© Thomas De Praetere, Dokeos, Nov. 2008.


