Digital learning et Réalité Virtuelle : « La RV permet d’aller au-delà du réel »

Digital Learnng et Réalité Virtuelle : interview Hyperfiction

Sébastien Beck est un passionné de gaming, de 3D et de réalité virtuelle. Il a plongé dedans dès les années 90, alors qu’il concevait tous les effets 3D de Canal +. Il est maintenant directeur associé chez Hyperfiction, agence conseil en VR et réalité augmentée, avec laquelle Dokeos collabore sur certains projets. Interview.

Quels sont les atouts de la RV dans le processus d’apprentissage?

Les apprenants sont « plongés » dans un monde différent du réel, coupés de leur quotidien : c’est la force de la RV. En enfilant leur casque opaque, ils sont complètement concentrés sur leur sujet, et immergés à 360°. Grâce à cette expérience immersive, l’ancrage des apprentissages est plus fort : c’est peut-être l’un des atouts principaux de la réalité virtuelle.

 

La réalité virtuelle a sorti les apprenants de leur zone de confort

En concevant les modules, il faut clairement avoir en tête le type d’univers dans lequel on souhaite plonger l’apprenant. Beaucoup de clients dans le monde industriel souhaitent ainsi mettre les apprenants « au milieu de l’usine », au contact de la machine, pour leur apprendre à s’en servir. Mais parfois, la RV peut être utilisée à contre-courant. J’ai en tête un client qui souhaitait que ses techniciens comprennent mieux les procédures, pour les utiliser à bon escient dans les situations de risque. L’objectif était qu’ils prennent du recul par rapport aux actions manuelles, pour comprendre le sens des procédures. La RV a servi à les extraire de leurs habitudes sur le terrain et de les sortir de leur zone de confort pour un autre type d’apprentissage.

Je crois aussi que la RV, tout comme la réalité augmentée ou les simulateurs, permettent d’aller au-delà du réel, d’explorer des situations limites ou de stress extrême qu’il serait trop dangereux ou impossible d’expérimenter dans la « vraie vie ».

Le couplage LMS / réalité virtuelle est-il pertinent ?

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des formats de modules, au même titre qu’un quiz, une vidéo interactive ou qu’un powerpoint animé. Ils s’insèrent dans des parcours pédagogiques et nécessitent le suivi par un formateur, voire la RH ou le management. A ce titre, toutes les fonctionnalités (reporting, catalogue…) offertes par un LMS sont pertinentes. Voir le cas client NTN-SNR où le LMS Dokeos intègre l’application RV d’Hyperfiction

Vous avez dirigé une société spécialisée dans le « serious game » avant de passer à la pédagogie immersive. Pourquoi ce changement ?

Ce qui m’intéresse, c’est l’efficacité des ressorts pédagogiques. La RV est un mode de diffusion qui se combine parfaitement avec les ressorts « ludiques » des serious games. Les deux ne s’opposent pas, ne s’excluent pas, mais se complètent. Je fais donc toujours le même métier que quand je concevais des serious games. La principale différence est qu’aujourd’hui j’interviens aussi dans d’autres domaines que la seule formation. En tout cas, j’ai gardé les mêmes sources d’inspiration, comme l’écrivain et sociologue Roger Caillois par exemple, dont j’adore la définition du jeu : un « goût de la difficulté gratuite ». Je crois que c’est un ressort précieux pour former, dans tous les domaines, et avec n’importe quel format.

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